
Издание IGN опубликовало интервью с бывшим вице-президентом Rockstar и сценаристом Max Payne 3 Дэном Хаузером. Он признал, что проект не оправдал ожиданий компании.
Работа над третьей частью заметно отличалась от привычного для Rockstar формата. В отличие от открытых миров Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, линейная структура позволила Хаузеру собрать плотное повествование без загрузочных экранов, похожее на 12-часовой интерактивный боевик. Разработчики активно экспериментировали с визуальной подачей, интегрируя плавающие титры и комиксовые эффекты прямо в кадр.
Однако реакцию фанатов Хаузер оценил неверно. По его словам, команда рассчитывала создать свежий взгляд на нуар, но аудитория встретила смену тональности в штыки. Поклонникам оригинальных игр Remedy не хватило сюрреалистичной атмосферы заснеженного Нью-Йорка и специфического сценарного почерка Сэма Лейка. Смена декораций на фавелы Сан-Паулу и переход к кислотно-динамичному боевику оттолкнули значительную часть старой базы игроков.
Хаузер взял ответственность за коммерческий недобор на себя — и как ключевой сценарист, и как продюсер, принимавший решения. При этом он подчеркнул, что чисто технически и с точки зрения механик Max Payne 3 была собрана качественно. Фирменная стрельба и эффект замедления времени до сих пор остаются одними из лучших в жанре.
Сейчас франшиза готовится к возвращению к истокам. Студия Remedy при финансовой и дистрибьюторской поддержке Rockstar ведет активную разработку ремейков первых двух частей — Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

3 часов назад
3

English (US) ·
Russian (RU) ·